[article] Titre : | Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée | Type de document : | document électronique | Auteurs : | Cuvelier, Pierre, Auteur | Année de publication : | 2011 | Langues : | Français | Mots-clés : | fantasy fiction jeu de cartes à collectionner magic années 1990 années 2000 | Résumé : | Le genre du jeu de cartes à collectionner apparaît en 1993 avec Magic : l’Assemblée de Richard Garfield. Si la plupart des émules de Magic sont des jeux dérivés d’univers de licence comme Pokémon, Magic se fondait sur un univers de fantasy inédit, enrichi par des extensions successives, et dont les cartes restent le principal vecteur. Je me propose ici de réfléchir sur les rapports qui se nouent entre le jeu et la fiction dans Magic, et d’examiner les contraintes, le fonctionnement et les principaux procédés fictionnels propres à ce support singulier. Magic fait partie des jeux à composante fictionnelle forte, dont les règles comportent un caractère mimétique certain, bien que limité. Les différents éléments d’une même carte et les cartes entre elles fonctionnent comme des fragments qui se combinent pour pointer vers une réalité fictive qui, bien que conçue par l’éditeur sur le modèle des univers de licence à forte cohérence (notamment les récentes fictions transmédiatiques), laisse à rêver aux joueurs par les blancs et les ambiguïtés inhérentes à cette articulation entre jeu et fiction. | En ligne : | http://journals.openedition.org/strenae/305 | Format de la ressource électronique : | Texte intégral | in Strenae > N° 2 (06/2011)
[article] Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée [document électronique] / Cuvelier, Pierre, Auteur . - 2011. Langues : Français in Strenae > N° 2 (06/2011) Mots-clés : | fantasy fiction jeu de cartes à collectionner magic années 1990 années 2000 | Résumé : | Le genre du jeu de cartes à collectionner apparaît en 1993 avec Magic : l’Assemblée de Richard Garfield. Si la plupart des émules de Magic sont des jeux dérivés d’univers de licence comme Pokémon, Magic se fondait sur un univers de fantasy inédit, enrichi par des extensions successives, et dont les cartes restent le principal vecteur. Je me propose ici de réfléchir sur les rapports qui se nouent entre le jeu et la fiction dans Magic, et d’examiner les contraintes, le fonctionnement et les principaux procédés fictionnels propres à ce support singulier. Magic fait partie des jeux à composante fictionnelle forte, dont les règles comportent un caractère mimétique certain, bien que limité. Les différents éléments d’une même carte et les cartes entre elles fonctionnent comme des fragments qui se combinent pour pointer vers une réalité fictive qui, bien que conçue par l’éditeur sur le modèle des univers de licence à forte cohérence (notamment les récentes fictions transmédiatiques), laisse à rêver aux joueurs par les blancs et les ambiguïtés inhérentes à cette articulation entre jeu et fiction. | En ligne : | http://journals.openedition.org/strenae/305 | Format de la ressource électronique : | Texte intégral |
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