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Auteur Isabelle Simon-Gilbert |
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Le Cube, l'art et la création numérique / Isabelle Simon-Gilbert in La Revue des livres pour enfants, 265 (06/2012)
[article]
Titre : Le Cube, l'art et la création numérique Type de document : texte imprimé Auteurs : Isabelle Simon-Gilbert, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p. 143-147 Langues : Français Catégories : 5 Information et communication:5.25 Systèmes d'information documentaire:Bibliothèque Mots-clés : littérature de jeunesse jeunesse projet pratique créative numérique Résumé : Ouverte en 2001 à Issy-les-Moulineaux, cette structure culturelle dédiée à l'art et à la création numérique a joué un rôle précurseur. Au fil de ces dix années d'expérience Le Cube est devenu un lieu ressource important, souvent sollicité par les professionnels de l'enfance et de la lecture publique pour monter ou accompagner leurs propres projets. L'article donne un aperçu de toutes les activités proposées plus spécifiquement au jeune public pour le sensibiliser et le former à l'utilisation de ces nouveaux médias, dans une perspective qui se veut d'abord créative et ludique.
in La Revue des livres pour enfants > 265 (06/2012) . - p. 143-147[article] Le Cube, l'art et la création numérique [texte imprimé] / Isabelle Simon-Gilbert, Auteur . - 2012 . - p. 143-147.
Langues : Français
in La Revue des livres pour enfants > 265 (06/2012) . - p. 143-147
Catégories : 5 Information et communication:5.25 Systèmes d'information documentaire:Bibliothèque Mots-clés : littérature de jeunesse jeunesse projet pratique créative numérique Résumé : Ouverte en 2001 à Issy-les-Moulineaux, cette structure culturelle dédiée à l'art et à la création numérique a joué un rôle précurseur. Au fil de ces dix années d'expérience Le Cube est devenu un lieu ressource important, souvent sollicité par les professionnels de l'enfance et de la lecture publique pour monter ou accompagner leurs propres projets. L'article donne un aperçu de toutes les activités proposées plus spécifiquement au jeune public pour le sensibiliser et le former à l'utilisation de ces nouveaux médias, dans une perspective qui se veut d'abord créative et ludique.