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Au-delà du principe de plaisir : quand l'écran sature le sujet gamer / Marion Haza-Pery in Psychologie & Education (Dourdan), 2021-04 (12/2021)
[article]
Titre : Au-delà du principe de plaisir : quand l'écran sature le sujet gamer Type de document : texte imprimé Auteurs : Marion Haza-Pery, Auteur ; Antoine Barsi, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 55-67 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : jeu vidéo plaisir écran confinement déplaisir Résumé : Lors des confinements, l'usage des écrans tous confondus (smartphones, ordinateurs, consoles, tablettes, etc.) est devenu massif, tant chez les adultes que chez les adolescents et enfants. Ceci s'explique notamment par des usages que nous qualifions de "contraints", tels le télétravail, le télé-enseignement, les téléconsultations qui se sont ajoutés aux usages ludiques préexistants. Il apparaît que cet usage ludique des jeunes ait été affectivement désinvesti post-confinement, la saturation d'usage "contraint" renvoyant les jeunes gamers au déplaisir dans leurs pratiques. À partir de notre pratique clinique et d'entretiens de recherche menés auprès des 12-25 ans lors des confinements, nous développerons cette thèse d?un "au-delà du principe de plaisir" dans les espaces numériques.
in Psychologie & Education (Dourdan) > 2021-04 (12/2021) . - p. 55-67[article] Au-delà du principe de plaisir : quand l'écran sature le sujet gamer [texte imprimé] / Marion Haza-Pery, Auteur ; Antoine Barsi, Auteur . - 2021 . - p. 55-67.
Bibliogr.
Langues : Français
in Psychologie & Education (Dourdan) > 2021-04 (12/2021) . - p. 55-67
Mots-clés : jeu vidéo plaisir écran confinement déplaisir Résumé : Lors des confinements, l'usage des écrans tous confondus (smartphones, ordinateurs, consoles, tablettes, etc.) est devenu massif, tant chez les adultes que chez les adolescents et enfants. Ceci s'explique notamment par des usages que nous qualifions de "contraints", tels le télétravail, le télé-enseignement, les téléconsultations qui se sont ajoutés aux usages ludiques préexistants. Il apparaît que cet usage ludique des jeunes ait été affectivement désinvesti post-confinement, la saturation d'usage "contraint" renvoyant les jeunes gamers au déplaisir dans leurs pratiques. À partir de notre pratique clinique et d'entretiens de recherche menés auprès des 12-25 ans lors des confinements, nous développerons cette thèse d?un "au-delà du principe de plaisir" dans les espaces numériques.