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Auteur Aristide Criquet |
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Parcours augmentés en maternelle : la tablette numérique pour enrichir la réalité / Sylvain Miralles in EPS. Education physique et sport (1976), 370 (04/2016)
[article]
Titre : Parcours augmentés en maternelle : la tablette numérique pour enrichir la réalité Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvain Miralles, Auteur ; Aristide Criquet, Auteur ; Nelly Tarbouriech Année de publication : 2016 Article en page(s) : p.80-81 Note générale : Bibliographie, webographie. Langues : Français Mots-clés : tablette numérique développement psychomoteur EPS (éducation physique et sportive) Résumé : Présentation d'un projet mené dans les écoles maternelles de l'Isère pour le cycle 1, associant l'EPS et l'usage de tablettes numériques fournies par le CANOPE. Tablettes dotées d'applications : Aurasma permettant de créer des Auras (dispositif de réalité augmentée conçu à partir des vidéos d'enchaînements des différents parcours d'EPS de la salle de motricité), et Scratch (logiciel d'apprentissage de la programmation). Mise en oeuvre et observation : enregistrement vidéo des enchaînements, codage numérique ; enjeux pédagogiques des usages du numérique éducatif et bilan.
in EPS. Education physique et sport (1976) > 370 (04/2016) . - p.80-81[article] Parcours augmentés en maternelle : la tablette numérique pour enrichir la réalité [texte imprimé] / Sylvain Miralles, Auteur ; Aristide Criquet, Auteur ; Nelly Tarbouriech . - 2016 . - p.80-81.
Bibliographie, webographie.
Langues : Français
in EPS. Education physique et sport (1976) > 370 (04/2016) . - p.80-81
Mots-clés : tablette numérique développement psychomoteur EPS (éducation physique et sportive) Résumé : Présentation d'un projet mené dans les écoles maternelles de l'Isère pour le cycle 1, associant l'EPS et l'usage de tablettes numériques fournies par le CANOPE. Tablettes dotées d'applications : Aurasma permettant de créer des Auras (dispositif de réalité augmentée conçu à partir des vidéos d'enchaînements des différents parcours d'EPS de la salle de motricité), et Scratch (logiciel d'apprentissage de la programmation). Mise en oeuvre et observation : enregistrement vidéo des enchaînements, codage numérique ; enjeux pédagogiques des usages du numérique éducatif et bilan.