BASE DE DONNÉES
DES REVUES DE LA FDE
Liste des revues dépouillées
de la Faculté d'Éducation de l'Académie de Montpellier.
Pour connaître la disponibilité d'un numéro, reportez vous au catalogue BIU
CRD11
CRD30
CRD34
CRD48
CRD66
A partir de cette page vous pouvez :
Retourner au premier écran avec les dernières notices... |
Résultat de la recherche
2 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'apprentissage ludique'
Affiner la recherche Générer le flux rss de la recherche
Partager le résultat de cette recherche
Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? / Gaëlle Pellon in Les Cahiers du Louvain Learning Lab, 08 (10/2020)
[article]
Titre : Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? Type de document : document électronique Auteurs : Gaëlle Pellon, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 4-59 Langues : Français Mots-clés : enseignement supérieur gamification ludification jeu sérieux serious game apprentissage ludique ludo-pédagogie cours jeu de rôle évaluation Résumé : Le jeu présente de nombreux avantages pédagogiques...y compris dans l’enseignement supérieur. Bon nombre d’enseignant·es l’ont compris et utilisent les ressorts du ludique dans leurs cours. Fort de ce constat, le Pôle Louvain a lancé en 2019 une enquête auprès des enseignant·es des onze institutions partenaires du Pôle afin de mieux comprendre les pratiques et les usages de la ludification. Ce cahier est le résultat de cette enquête. Il offre un panorama de la ludification dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle. Vous y trouverez de nombreux témoignages d’enseignant·es ayant déjà tenté l’aventure. La version augmentée vous offre la possibilité de prolonger votre lecture et d’avoir accès à de nombreuses autres ressources collectées pendant cette enquête (vidéos, témoignages, ressources). Ce cahier vise aussi à répondre à certaines des questions que vous vous posez sur les usages du jeu en classe. Pourquoi le ludifier ? Comment ludifier un cours ? Quelles stratégies d’évaluation des apprentissages mettre en place dans un dispositif ludo-pédagogique ? Quel jeu choisir ? Nous espérons ainsi que ce cahier sera une source d’inspiration et permettra également de faire les premiers pas vers la constitution d’une communauté de pratiques autour de la ludo-pédagogie. En ligne : https://oer.uclouvain.be//jspui/handle/20.500.12279/790 Format de la ressource électronique : Dossier intégral
in Les Cahiers du Louvain Learning Lab > 08 (10/2020) . - p. 4-59[article] Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? [document électronique] / Gaëlle Pellon, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2020 . - p. 4-59.
Langues : Français
in Les Cahiers du Louvain Learning Lab > 08 (10/2020) . - p. 4-59
Mots-clés : enseignement supérieur gamification ludification jeu sérieux serious game apprentissage ludique ludo-pédagogie cours jeu de rôle évaluation Résumé : Le jeu présente de nombreux avantages pédagogiques...y compris dans l’enseignement supérieur. Bon nombre d’enseignant·es l’ont compris et utilisent les ressorts du ludique dans leurs cours. Fort de ce constat, le Pôle Louvain a lancé en 2019 une enquête auprès des enseignant·es des onze institutions partenaires du Pôle afin de mieux comprendre les pratiques et les usages de la ludification. Ce cahier est le résultat de cette enquête. Il offre un panorama de la ludification dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle. Vous y trouverez de nombreux témoignages d’enseignant·es ayant déjà tenté l’aventure. La version augmentée vous offre la possibilité de prolonger votre lecture et d’avoir accès à de nombreuses autres ressources collectées pendant cette enquête (vidéos, témoignages, ressources). Ce cahier vise aussi à répondre à certaines des questions que vous vous posez sur les usages du jeu en classe. Pourquoi le ludifier ? Comment ludifier un cours ? Quelles stratégies d’évaluation des apprentissages mettre en place dans un dispositif ludo-pédagogique ? Quel jeu choisir ? Nous espérons ainsi que ce cahier sera une source d’inspiration et permettra également de faire les premiers pas vers la constitution d’une communauté de pratiques autour de la ludo-pédagogie. En ligne : https://oer.uclouvain.be//jspui/handle/20.500.12279/790 Format de la ressource électronique : Dossier intégral La télécollaboration à travers un scénario pédagogique ludique / Delphine Chazot in Les langues modernes, 2017-01 (01/2017)
[article]
Titre : La télécollaboration à travers un scénario pédagogique ludique Type de document : texte imprimé Auteurs : Delphine Chazot, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 42-49 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : télécollaboration nouvelles technologies scénario pédagogique apprentissage ludique intercompréhension Résumé : La télécollaboration semble présenter plusieurs atouts pour l’apprentissage et l’enseignement des langues. Dans le champ de la didactique du plurilinguisme et de l’intercompréhension, de nombreux projets utilisent des activités télécollaboratives avec les nouvelles technologies, mais il y a peu de recherches concernant l’utilisation de la télécollaboration à travers une activité ludique basée sur le jeu. C’est pourquoi nous présenterons la conception d’un scénario pédagogique ludique qui permet aux apprenants de pratiquer l’intercompréhension et de jouer en utilisant la télécollaboration, ainsi que les résultats d’une expérimentation.
in Les langues modernes > 2017-01 (01/2017) . - p. 42-49[article] La télécollaboration à travers un scénario pédagogique ludique [texte imprimé] / Delphine Chazot, Auteur . - 2017 . - p. 42-49.
Bibliogr.
Langues : Français
in Les langues modernes > 2017-01 (01/2017) . - p. 42-49
Mots-clés : télécollaboration nouvelles technologies scénario pédagogique apprentissage ludique intercompréhension Résumé : La télécollaboration semble présenter plusieurs atouts pour l’apprentissage et l’enseignement des langues. Dans le champ de la didactique du plurilinguisme et de l’intercompréhension, de nombreux projets utilisent des activités télécollaboratives avec les nouvelles technologies, mais il y a peu de recherches concernant l’utilisation de la télécollaboration à travers une activité ludique basée sur le jeu. C’est pourquoi nous présenterons la conception d’un scénario pédagogique ludique qui permet aux apprenants de pratiquer l’intercompréhension et de jouer en utilisant la télécollaboration, ainsi que les résultats d’une expérimentation.