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La co-conception d'un jeu sérieux dédié au sport pour enfants hémophiles / Jérôme Dinet in Enfance (Paris. 1948), 2020-03 (07/2020)
[article]
Titre : La co-conception d'un jeu sérieux dédié au sport pour enfants hémophiles Type de document : texte imprimé Auteurs : Jérôme Dinet, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 337-351 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : hémophilie coconception inclusion jeu sérieux Résumé : Cet article s’intéresse aux effets à moyen et long terme d’une co-conception d’un jeu sérieux impliquant des enfants hémophiles, leurs parents (pères et mères) et leurs enseignants. Notre étude visait à modifier durablement les représentations mentales des parents et des enseignants en les impliquant, avec les enfants, dans une activité de co-conception d’un environnement numérique (ici, un jeu sérieux) destiné à expliquer comment et pourquoi pratiquer une activité sportive pour les jeunes hémophiles à l’école. Notre étude est basée sur des groupes thématiques et une méthodologie reposant sur un pré-test et trois post-tests. Nos résultats montrent que si la participation à des séances de groupes thématiques durant lesquelles un jeu sérieux est collégialement conçu modifie les opinions des participants à propos de l’importance de l’activité physique pour les enfants hémophiles, l’effet à moyen et long termes est beaucoup plus nuancé puisque plusieurs parents (pères, mères) et plusieurs enseignants reviennent à leur opinion initiale, à savoir que "l’activité physique et sportive n’est pas importante pour les enfants hémophiles". En ligne : https://www.cairn.info/revue-enfance-2020-3-page-337.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Enfance (Paris. 1948) > 2020-03 (07/2020) . - p. 337-351[article] La co-conception d'un jeu sérieux dédié au sport pour enfants hémophiles [texte imprimé] / Jérôme Dinet, Auteur . - 2020 . - p. 337-351.
Bibliogr.
Langues : Français
in Enfance (Paris. 1948) > 2020-03 (07/2020) . - p. 337-351
Mots-clés : hémophilie coconception inclusion jeu sérieux Résumé : Cet article s’intéresse aux effets à moyen et long terme d’une co-conception d’un jeu sérieux impliquant des enfants hémophiles, leurs parents (pères et mères) et leurs enseignants. Notre étude visait à modifier durablement les représentations mentales des parents et des enseignants en les impliquant, avec les enfants, dans une activité de co-conception d’un environnement numérique (ici, un jeu sérieux) destiné à expliquer comment et pourquoi pratiquer une activité sportive pour les jeunes hémophiles à l’école. Notre étude est basée sur des groupes thématiques et une méthodologie reposant sur un pré-test et trois post-tests. Nos résultats montrent que si la participation à des séances de groupes thématiques durant lesquelles un jeu sérieux est collégialement conçu modifie les opinions des participants à propos de l’importance de l’activité physique pour les enfants hémophiles, l’effet à moyen et long termes est beaucoup plus nuancé puisque plusieurs parents (pères, mères) et plusieurs enseignants reviennent à leur opinion initiale, à savoir que "l’activité physique et sportive n’est pas importante pour les enfants hémophiles". En ligne : https://www.cairn.info/revue-enfance-2020-3-page-337.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral Contributions des EIAH pour favoriser l’adaptation et la personnalisation de parcours pédagogiques : illustration dans le domaine des jeux sérieux / Mathieu Muratet in La Nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation, 78 (07/2017)
[article]
Titre : Contributions des EIAH pour favoriser l’adaptation et la personnalisation de parcours pédagogiques : illustration dans le domaine des jeux sérieux Type de document : texte imprimé Auteurs : Mathieu Muratet, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 135-145 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : adaptation EIAH (Environnement informatique pour l’apprentissage humain) jeu sérieux personnalisation suivi de l’apprenant Résumé : La recherche dans le domaine des EIAH (Environnement informatique pour l’apprentissage humain) interroge la façon de concevoir et de développer des artefacts informatiques pour accompagner, améliorer voire augmenter les processus d’apprentissage et d’enseignement. Cet article se focalisera sur deux thématiques du champ scientifique que constitue les EIAH pour montrer les contributions de ce domaine de recherche pour favoriser l’adaptation et la personnalisation de parcours pédagogique, à savoir : (1) le diagnostic cognitif et le suivi de l’apprenant et (2) les outils auteurs, l’adaptation et la personnalisation des EIAH. Ces deux thématiques seront illustrées dans le cadre de travaux menés par l’équipe MOCAH du LIP6 sur des EIAH particuliers que sont les jeux sérieux. En ligne : https://www.cairn.info/revue-la-nouvelle-revue-de-l-adaptation-et-de-la-scolaris [...] Format de la ressource électronique : Texte intégral (Hors FDE, accès via les services du SCDI - Catalogue PRIMO)
in La Nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation > 78 (07/2017) . - p. 135-145[article] Contributions des EIAH pour favoriser l’adaptation et la personnalisation de parcours pédagogiques : illustration dans le domaine des jeux sérieux [texte imprimé] / Mathieu Muratet, Auteur . - 2017 . - p. 135-145.
Bibliogr.
Langues : Français
in La Nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation > 78 (07/2017) . - p. 135-145
Mots-clés : adaptation EIAH (Environnement informatique pour l’apprentissage humain) jeu sérieux personnalisation suivi de l’apprenant Résumé : La recherche dans le domaine des EIAH (Environnement informatique pour l’apprentissage humain) interroge la façon de concevoir et de développer des artefacts informatiques pour accompagner, améliorer voire augmenter les processus d’apprentissage et d’enseignement. Cet article se focalisera sur deux thématiques du champ scientifique que constitue les EIAH pour montrer les contributions de ce domaine de recherche pour favoriser l’adaptation et la personnalisation de parcours pédagogique, à savoir : (1) le diagnostic cognitif et le suivi de l’apprenant et (2) les outils auteurs, l’adaptation et la personnalisation des EIAH. Ces deux thématiques seront illustrées dans le cadre de travaux menés par l’équipe MOCAH du LIP6 sur des EIAH particuliers que sont les jeux sérieux. En ligne : https://www.cairn.info/revue-la-nouvelle-revue-de-l-adaptation-et-de-la-scolaris [...] Format de la ressource électronique : Texte intégral (Hors FDE, accès via les services du SCDI - Catalogue PRIMO) Les Écrans / Liliane Chalon in Enfance majuscule (Paris), 129 (03/2013)
[article]
Titre : Les Écrans Type de document : texte imprimé Auteurs : Liliane Chalon, Auteur Année de publication : 2013 Article en page(s) : p. 5-38 Langues : Français Mots-clés : enfance adolescence Internet TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) perception de l'image écologie de l'esprit virtuel jeux vidéo idée reçue jeu sérieux numérique Résumé : Des écrans de toutes sortes, télévision, ordinateurs, tablettes, jeux vidéos, téléphones mobiles ont envahi notre quotidien, celui des adultes mais aussi celui de nos enfants et de plus en plus jeunes. On a pu parfois dans les médias s'alarmer sur ces pratiques, voire parler d'addictions. En même temps, dans les écoles, le développement des TICE (les technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement) correspond à une volonté forte de former les jeunes pour qu'ils fassent un usage responsable de ces technologies, notamment dans le domaine d'Internet. Ce dossier explore des points de vue divers, croise les regards mais aussi lève des malentendus, donne des pistes de réflexion et propose des outils.
in Enfance majuscule (Paris) > 129 (03/2013) . - p. 5-38[article] Les Écrans [texte imprimé] / Liliane Chalon, Auteur . - 2013 . - p. 5-38.
Langues : Français
in Enfance majuscule (Paris) > 129 (03/2013) . - p. 5-38
Mots-clés : enfance adolescence Internet TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) perception de l'image écologie de l'esprit virtuel jeux vidéo idée reçue jeu sérieux numérique Résumé : Des écrans de toutes sortes, télévision, ordinateurs, tablettes, jeux vidéos, téléphones mobiles ont envahi notre quotidien, celui des adultes mais aussi celui de nos enfants et de plus en plus jeunes. On a pu parfois dans les médias s'alarmer sur ces pratiques, voire parler d'addictions. En même temps, dans les écoles, le développement des TICE (les technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement) correspond à une volonté forte de former les jeunes pour qu'ils fassent un usage responsable de ces technologies, notamment dans le domaine d'Internet. Ce dossier explore des points de vue divers, croise les regards mais aussi lève des malentendus, donne des pistes de réflexion et propose des outils. Les jeux sérieux / Karine Aillerie in Textes et documents pour la classe (1975), 1119 (15/12/2018)
[article]
Titre : Les jeux sérieux Type de document : texte imprimé Auteurs : Karine Aillerie, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p.20-21 Note générale : Bibliographie. Langues : Français Mots-clés : jeu sérieux Résumé : Point sur l'utilisation des jeux sérieux ("serious games") dans les pratiques scolaires : définition, les différentes catégories de jeux sérieux ; la complexité des liens entre jeu et apprentissages, la question de l'utilité éducative du jeu sérieux et de ses potentialités pédagogiques, le rôle déterminant de l'enseignant.
in Textes et documents pour la classe (1975) > 1119 (15/12/2018) . - p.20-21[article] Les jeux sérieux [texte imprimé] / Karine Aillerie, Auteur . - 2018 . - p.20-21.
Bibliographie.
Langues : Français
in Textes et documents pour la classe (1975) > 1119 (15/12/2018) . - p.20-21
Mots-clés : jeu sérieux Résumé : Point sur l'utilisation des jeux sérieux ("serious games") dans les pratiques scolaires : définition, les différentes catégories de jeux sérieux ; la complexité des liens entre jeu et apprentissages, la question de l'utilité éducative du jeu sérieux et de ses potentialités pédagogiques, le rôle déterminant de l'enseignant. Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? / Gaëlle Pellon in Les Cahiers du Louvain Learning Lab, 08 (10/2020)
[article]
Titre : Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? Type de document : document électronique Auteurs : Gaëlle Pellon, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 4-59 Langues : Français Mots-clés : enseignement supérieur gamification ludification jeu sérieux serious game apprentissage ludique ludo-pédagogie cours jeu de rôle évaluation Résumé : Le jeu présente de nombreux avantages pédagogiques...y compris dans l’enseignement supérieur. Bon nombre d’enseignant·es l’ont compris et utilisent les ressorts du ludique dans leurs cours. Fort de ce constat, le Pôle Louvain a lancé en 2019 une enquête auprès des enseignant·es des onze institutions partenaires du Pôle afin de mieux comprendre les pratiques et les usages de la ludification. Ce cahier est le résultat de cette enquête. Il offre un panorama de la ludification dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle. Vous y trouverez de nombreux témoignages d’enseignant·es ayant déjà tenté l’aventure. La version augmentée vous offre la possibilité de prolonger votre lecture et d’avoir accès à de nombreuses autres ressources collectées pendant cette enquête (vidéos, témoignages, ressources). Ce cahier vise aussi à répondre à certaines des questions que vous vous posez sur les usages du jeu en classe. Pourquoi le ludifier ? Comment ludifier un cours ? Quelles stratégies d’évaluation des apprentissages mettre en place dans un dispositif ludo-pédagogique ? Quel jeu choisir ? Nous espérons ainsi que ce cahier sera une source d’inspiration et permettra également de faire les premiers pas vers la constitution d’une communauté de pratiques autour de la ludo-pédagogie. En ligne : https://oer.uclouvain.be//jspui/handle/20.500.12279/790 Format de la ressource électronique : Dossier intégral
in Les Cahiers du Louvain Learning Lab > 08 (10/2020) . - p. 4-59[article] Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? [document électronique] / Gaëlle Pellon, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2020 . - p. 4-59.
Langues : Français
in Les Cahiers du Louvain Learning Lab > 08 (10/2020) . - p. 4-59
Mots-clés : enseignement supérieur gamification ludification jeu sérieux serious game apprentissage ludique ludo-pédagogie cours jeu de rôle évaluation Résumé : Le jeu présente de nombreux avantages pédagogiques...y compris dans l’enseignement supérieur. Bon nombre d’enseignant·es l’ont compris et utilisent les ressorts du ludique dans leurs cours. Fort de ce constat, le Pôle Louvain a lancé en 2019 une enquête auprès des enseignant·es des onze institutions partenaires du Pôle afin de mieux comprendre les pratiques et les usages de la ludification. Ce cahier est le résultat de cette enquête. Il offre un panorama de la ludification dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle. Vous y trouverez de nombreux témoignages d’enseignant·es ayant déjà tenté l’aventure. La version augmentée vous offre la possibilité de prolonger votre lecture et d’avoir accès à de nombreuses autres ressources collectées pendant cette enquête (vidéos, témoignages, ressources). Ce cahier vise aussi à répondre à certaines des questions que vous vous posez sur les usages du jeu en classe. Pourquoi le ludifier ? Comment ludifier un cours ? Quelles stratégies d’évaluation des apprentissages mettre en place dans un dispositif ludo-pédagogique ? Quel jeu choisir ? Nous espérons ainsi que ce cahier sera une source d’inspiration et permettra également de faire les premiers pas vers la constitution d’une communauté de pratiques autour de la ludo-pédagogie. En ligne : https://oer.uclouvain.be//jspui/handle/20.500.12279/790 Format de la ressource électronique : Dossier intégral PermalinkMinorités et identités à Glasgow / Fabien Jeannier in Les langues modernes, 2013-3 (09/2013)
PermalinkL'Orna : une expertise construite à partir de nombreuses collaborations (Deuxième partie) / Marie-Hélène Ferrand in La Nouvelle revue Éducation et société inclusives, 92 (11/2021)
PermalinkQu'apprend-on avec un jeu sérieux ? / Lionel de Piouff in Cahiers pédagogiques. Hors-série numérique, 38 (02/2015)
PermalinkDes serious games au CDI / Tiphanie Jourdain in Inter CDI (Etampes), 264 (11/2016)
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