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Analyse didactique d'un jeu vidéo élaboré pour l'apprentissage des fractions / Pierre Zarpas in Petit X, 113 (10/2020)
[article]
Titre : Analyse didactique d'un jeu vidéo élaboré pour l'apprentissage des fractions Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre Zarpas, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 41-58 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : serious game jeu vidéo didactique modèle praxéologique de référence T4TEL dynamique praxéologique Résumé : Cet article propose une analyse didactique d'un jeu vidéo à visée éducative sur le thème des fractions. Nous nous placerons dans le cadre de la théorie anthropologique du didactique (TAD) et de la T4TEL, T4 symbolisant le quadruplet praxéologique (Type de tâches, Technique, Technologie, Théorie) et TEL étant l'acronyme de Technology Enhanced Learning. Nous utiliserons un modèle praxéologique de référence (MPR) afin, d'un part pouvoir établir la cartographie des types de tâches et des techniques travaillés dans ce jeu vidéo et d'autre part de pouvoir analyser la cohérence de la progression de ces types de tâches qui y est proposée. Nous indiquerons la fréquence d'apparition des types de tâches et nous montrerons qu'il n'y a pas d'incohérence dans la dynamique praxéologique du jeu. En ligne : https://irem.univ-grenoble-alpes.fr/medias/fichier/113x3_1633083526779-pdf Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Petit X > 113 (10/2020) . - p. 41-58[article] Analyse didactique d'un jeu vidéo élaboré pour l'apprentissage des fractions [texte imprimé] / Pierre Zarpas, Auteur . - 2020 . - p. 41-58.
Bibliogr.
Langues : Français
in Petit X > 113 (10/2020) . - p. 41-58
Mots-clés : serious game jeu vidéo didactique modèle praxéologique de référence T4TEL dynamique praxéologique Résumé : Cet article propose une analyse didactique d'un jeu vidéo à visée éducative sur le thème des fractions. Nous nous placerons dans le cadre de la théorie anthropologique du didactique (TAD) et de la T4TEL, T4 symbolisant le quadruplet praxéologique (Type de tâches, Technique, Technologie, Théorie) et TEL étant l'acronyme de Technology Enhanced Learning. Nous utiliserons un modèle praxéologique de référence (MPR) afin, d'un part pouvoir établir la cartographie des types de tâches et des techniques travaillés dans ce jeu vidéo et d'autre part de pouvoir analyser la cohérence de la progression de ces types de tâches qui y est proposée. Nous indiquerons la fréquence d'apparition des types de tâches et nous montrerons qu'il n'y a pas d'incohérence dans la dynamique praxéologique du jeu. En ligne : https://irem.univ-grenoble-alpes.fr/medias/fichier/113x3_1633083526779-pdf Format de la ressource électronique : Texte intégral Communizm, créer soi-même un "jeu vidéo" pour l'enseignement de l'histoire au secondaire l : un exemple de démarche pour les enseignants / Rémi Schaffter in Didactica historica, 03 (2017)
[article]
Titre : Communizm, créer soi-même un "jeu vidéo" pour l'enseignement de l'histoire au secondaire l : un exemple de démarche pour les enseignants Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémi Schaffter, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 135 - 144 Langues : Français Allemand Italien Langues originales : Italien Mots-clés : enseignement de l'histoire géographie méthode audiovisuelle jeu éducatif serious game Résumé : Cet article présente une démarche menant à la création, par l'enseignant, d'un jeu vidéo avec des moyens accessibles et simples. Communizm [...] présente aux élèves le concept du système totalitaire au moyen d'une enquête virtuelle amenant les utilisateurs à explorer une ville inspirée par l'ancienne URSS. [...] Ce projet sert à présenter un outil supplémentaire à destination des enseignants , afin qu'ils puissent créer eux-mêmes des supports de cours interactifs... En ligne : https://www.alphil.com/index.php?controller=attachment&id_attachment=150#%5B%7B% [...] Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Didactica historica > 03 (2017) . - p. 135 - 144[article] Communizm, créer soi-même un "jeu vidéo" pour l'enseignement de l'histoire au secondaire l : un exemple de démarche pour les enseignants [texte imprimé] / Rémi Schaffter, Auteur . - 2017 . - p. 135 - 144.
Langues : Français Allemand Italien Langues originales : Italien
in Didactica historica > 03 (2017) . - p. 135 - 144
Mots-clés : enseignement de l'histoire géographie méthode audiovisuelle jeu éducatif serious game Résumé : Cet article présente une démarche menant à la création, par l'enseignant, d'un jeu vidéo avec des moyens accessibles et simples. Communizm [...] présente aux élèves le concept du système totalitaire au moyen d'une enquête virtuelle amenant les utilisateurs à explorer une ville inspirée par l'ancienne URSS. [...] Ce projet sert à présenter un outil supplémentaire à destination des enseignants , afin qu'ils puissent créer eux-mêmes des supports de cours interactifs... En ligne : https://www.alphil.com/index.php?controller=attachment&id_attachment=150#%5B%7B% [...] Format de la ressource électronique : Texte intégral Coupler les dispositifs PEERS (Projet d’étudiants et d’enseignants-chercheurs en réseaux sociaux) et Lesson Study pour enrichir les dispositifs de formation en EDD / Alain Pache in Formation et pratiques d'enseignement en questions, N° 22 (2017)
[article]
Titre : Coupler les dispositifs PEERS (Projet d’étudiants et d’enseignants-chercheurs en réseaux sociaux) et Lesson Study pour enrichir les dispositifs de formation en EDD Type de document : document électronique Auteurs : Alain Pache, Auteur ; Vincent Robin, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 177-193 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : éducation en vue du développement durable (EDD) internationalisation enseignement primaire Lesson Study serious Game Résumé : Cet article présente l’analyse d’un projet de recherche-action-formation réalisé durant l’année académique 2015-2016, entre deux institutions: l’ESPE d’Aquitaine et la HEP Vaud. Il part du constat que l’EDD est un domaine présentant de nombreux enjeux didactiques, mais que les dispositifs de formation sont plutôt rares dans les curricula actuels. Les auteurs se sont donc inspirés d’un dispositif appelé Lesson Study dans le monde anglo-saxon, afin de permettre un travail collaboratif autour de la planification, de l’enseignement et de l’analyse d’une leçon portant sur la mise en œuvre d’un serious game dans une classe de l’école primaire. Les résultats montrent que les élèves procèdent généralement par tâtonnement et parviennent à la solution attendue, sans nécessairement bien maîtriser les enjeux du développement durable. En outre, la synthèse, effectuée en fin de leçon, apparaît comme un moment particulièrement crucial pour institutionnaliser les savoirs, et, notamment, afin de distinguer les connaissances des actions à entreprendre. En ligne : http://revuedeshep.ch/pdf/22/22-10-Pache-Robin.pdf Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Formation et pratiques d'enseignement en questions > N° 22 (2017) . - p. 177-193[article] Coupler les dispositifs PEERS (Projet d’étudiants et d’enseignants-chercheurs en réseaux sociaux) et Lesson Study pour enrichir les dispositifs de formation en EDD [document électronique] / Alain Pache, Auteur ; Vincent Robin, Auteur . - 2017 . - p. 177-193.
Bibliogr.
Langues : Français
in Formation et pratiques d'enseignement en questions > N° 22 (2017) . - p. 177-193
Mots-clés : éducation en vue du développement durable (EDD) internationalisation enseignement primaire Lesson Study serious Game Résumé : Cet article présente l’analyse d’un projet de recherche-action-formation réalisé durant l’année académique 2015-2016, entre deux institutions: l’ESPE d’Aquitaine et la HEP Vaud. Il part du constat que l’EDD est un domaine présentant de nombreux enjeux didactiques, mais que les dispositifs de formation sont plutôt rares dans les curricula actuels. Les auteurs se sont donc inspirés d’un dispositif appelé Lesson Study dans le monde anglo-saxon, afin de permettre un travail collaboratif autour de la planification, de l’enseignement et de l’analyse d’une leçon portant sur la mise en œuvre d’un serious game dans une classe de l’école primaire. Les résultats montrent que les élèves procèdent généralement par tâtonnement et parviennent à la solution attendue, sans nécessairement bien maîtriser les enjeux du développement durable. En outre, la synthèse, effectuée en fin de leçon, apparaît comme un moment particulièrement crucial pour institutionnaliser les savoirs, et, notamment, afin de distinguer les connaissances des actions à entreprendre. En ligne : http://revuedeshep.ch/pdf/22/22-10-Pache-Robin.pdf Format de la ressource électronique : Texte intégral Jeu sérieux à l’université : quels apports sur l’engagement des équipes ? / Valérie Caraguel in Carrefours de l'éducation, 044 (12/2017)
[article]
Titre : Jeu sérieux à l’université : quels apports sur l’engagement des équipes ? Type de document : document électronique Auteurs : Valérie Caraguel, Auteur ; Karine Guiderdoni-Jourdain, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 196-210 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : jeu sérieux serious game recherche-intervention management de projet engagement apprentissage collectif dispositif bi-dimensionnel Résumé : Cet article présente les résultats d’une recherche-intervention portant sur les apports d’un jeu sérieux mené en équipe sur l’engagement des étudiants dans un dispositif de formation universitaire. Celle-ci a été réalisée auprès de 103 étudiants de Licence 3 au sein du département de Langues Étrangères Appliquées (LEA), dans le domaine du management de projet. Elle retrace la création d’un dispositif évolutif et bi-dimensionnel intégrant un jeu sérieux de gestion de projet, combinant virtuel et présence. Nos résultats illustrent un niveau de satisfaction important des étudiants et surtout un changement de regard sur la matière enseignée et leur mode d’apprentissage. Nos résultats confirment un fort engagement chez les étudiants associé au travail collectif. Plus étonnant, ils attestent d’un renforcement des compétences comportementales plus que des compétences spécifiques en management de projet. En ligne : https://www.cairn.info/revue-carrefours-de-l-education-2017-2-page-196.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Carrefours de l'éducation > 044 (12/2017) . - p. 196-210[article] Jeu sérieux à l’université : quels apports sur l’engagement des équipes ? [document électronique] / Valérie Caraguel, Auteur ; Karine Guiderdoni-Jourdain, Auteur . - 2017 . - p. 196-210.
Bibliogr.
Langues : Français
in Carrefours de l'éducation > 044 (12/2017) . - p. 196-210
Mots-clés : jeu sérieux serious game recherche-intervention management de projet engagement apprentissage collectif dispositif bi-dimensionnel Résumé : Cet article présente les résultats d’une recherche-intervention portant sur les apports d’un jeu sérieux mené en équipe sur l’engagement des étudiants dans un dispositif de formation universitaire. Celle-ci a été réalisée auprès de 103 étudiants de Licence 3 au sein du département de Langues Étrangères Appliquées (LEA), dans le domaine du management de projet. Elle retrace la création d’un dispositif évolutif et bi-dimensionnel intégrant un jeu sérieux de gestion de projet, combinant virtuel et présence. Nos résultats illustrent un niveau de satisfaction important des étudiants et surtout un changement de regard sur la matière enseignée et leur mode d’apprentissage. Nos résultats confirment un fort engagement chez les étudiants associé au travail collectif. Plus étonnant, ils attestent d’un renforcement des compétences comportementales plus que des compétences spécifiques en management de projet. En ligne : https://www.cairn.info/revue-carrefours-de-l-education-2017-2-page-196.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? / Gaëlle Pellon in Les Cahiers du Louvain Learning Lab, 08 (10/2020)
[article]
Titre : Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? Type de document : document électronique Auteurs : Gaëlle Pellon, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 4-59 Langues : Français Mots-clés : enseignement supérieur gamification ludification jeu sérieux serious game apprentissage ludique ludo-pédagogie cours jeu de rôle évaluation Résumé : Le jeu présente de nombreux avantages pédagogiques...y compris dans l’enseignement supérieur. Bon nombre d’enseignant·es l’ont compris et utilisent les ressorts du ludique dans leurs cours. Fort de ce constat, le Pôle Louvain a lancé en 2019 une enquête auprès des enseignant·es des onze institutions partenaires du Pôle afin de mieux comprendre les pratiques et les usages de la ludification. Ce cahier est le résultat de cette enquête. Il offre un panorama de la ludification dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle. Vous y trouverez de nombreux témoignages d’enseignant·es ayant déjà tenté l’aventure. La version augmentée vous offre la possibilité de prolonger votre lecture et d’avoir accès à de nombreuses autres ressources collectées pendant cette enquête (vidéos, témoignages, ressources). Ce cahier vise aussi à répondre à certaines des questions que vous vous posez sur les usages du jeu en classe. Pourquoi le ludifier ? Comment ludifier un cours ? Quelles stratégies d’évaluation des apprentissages mettre en place dans un dispositif ludo-pédagogique ? Quel jeu choisir ? Nous espérons ainsi que ce cahier sera une source d’inspiration et permettra également de faire les premiers pas vers la constitution d’une communauté de pratiques autour de la ludo-pédagogie. En ligne : https://oer.uclouvain.be//jspui/handle/20.500.12279/790 Format de la ressource électronique : Dossier intégral
in Les Cahiers du Louvain Learning Lab > 08 (10/2020) . - p. 4-59[article] Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? [document électronique] / Gaëlle Pellon, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2020 . - p. 4-59.
Langues : Français
in Les Cahiers du Louvain Learning Lab > 08 (10/2020) . - p. 4-59
Mots-clés : enseignement supérieur gamification ludification jeu sérieux serious game apprentissage ludique ludo-pédagogie cours jeu de rôle évaluation Résumé : Le jeu présente de nombreux avantages pédagogiques...y compris dans l’enseignement supérieur. Bon nombre d’enseignant·es l’ont compris et utilisent les ressorts du ludique dans leurs cours. Fort de ce constat, le Pôle Louvain a lancé en 2019 une enquête auprès des enseignant·es des onze institutions partenaires du Pôle afin de mieux comprendre les pratiques et les usages de la ludification. Ce cahier est le résultat de cette enquête. Il offre un panorama de la ludification dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle. Vous y trouverez de nombreux témoignages d’enseignant·es ayant déjà tenté l’aventure. La version augmentée vous offre la possibilité de prolonger votre lecture et d’avoir accès à de nombreuses autres ressources collectées pendant cette enquête (vidéos, témoignages, ressources). Ce cahier vise aussi à répondre à certaines des questions que vous vous posez sur les usages du jeu en classe. Pourquoi le ludifier ? Comment ludifier un cours ? Quelles stratégies d’évaluation des apprentissages mettre en place dans un dispositif ludo-pédagogique ? Quel jeu choisir ? Nous espérons ainsi que ce cahier sera une source d’inspiration et permettra également de faire les premiers pas vers la constitution d’une communauté de pratiques autour de la ludo-pédagogie. En ligne : https://oer.uclouvain.be//jspui/handle/20.500.12279/790 Format de la ressource électronique : Dossier intégral Pratiques langagières et élaboration d’un serious game au service des aidants des malades Alzheimer / Albine Courdent in RDST, 16 (12/2017)
PermalinkQu'apprend-on avec un jeu sérieux ? / Lionel de Piouff in Cahiers pédagogiques. Hors-série numérique, 38 (02/2015)
PermalinkRéalisation d’un jeu sérieux de sensibilisation à la déficience visuelle destiné aux élèves de cycle 3 : lorsque les élèves sont au coeur de la conception / Chloé Pagot in La Nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation, 67 (11/2014)
PermalinkSerious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ? / Damien Djaouti in Tréma (Montpellier), 44 (05/2016)
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